Nhìn lại lịch sử ngành công nghiệp game mobile (Phần 1)

mjuxinh
  1. Ngành công nghiệp game di động tiến hóa từ một trò chơi đơn giản trở thành một ngành công nghiệp toàn cầu trị giá nhiều tỉ đôla trong suốt 17 năm qua.

    Công nghiệp game di động là một trong số những ngành công nghiệp sáng tạo non trẻ nhất trên thế giới. Nếu khởi điểm của ngành công nghiệp game di động được tính từ khi tựa game Snake được ra mắt trên hệ máy Nokia 6110 năm 1997, nghĩa là chúng ta đang nói đến một ngành công nghiệp mới tròn 17 năm tuổi.

    [​IMG]


    Thế nhưng bất chấp sự non trẻ của mình, công nghiệp game di động được cho là thể loại game phổ biến nhất thế giới hiên nay, thâm nhập được vào những mảnh đất mà không một tựa game PC, console hay game cầm tay nào từng làm được. Một bản khảo sát của hãng Popcap games vào năm 2012 chỉ ra rằng 44% số người đã từng chơi một tựa game di động và rằng điện thoại thông minh - smartphones là phương tiện chơi game được nhiều người sử dụng nhất và con số này đã tăng lên nhanh chóng kể từ thời điểm đó.

    Và điều này đã dẫn đến những số liệu đầy ấn tượng chỉ ra sức mạnh ngày một gia tăng của ngành công nghiệp game di động. Trong khi có thể thấy rằng Rovio đang chật vật khi chỉ tạo ra một vài trăm triệu đôla lợi nhuận thì những công ty như King, Supercell, Glu Tiny Co đang gặt hái vô số thành công tài chính với những tựa game tạo ra hàng triệu đô doanh thu mỗi ngày. Ngay cả là Facebook, trước đây vốn không quan tâm đến những nỗ lực tạo ra lợi nhuận, cũng đã nhận ra một thị trường trị giá nhiều tỉ đôla trong bối cảnh ngành công nghiệp game di động.

    [​IMG]


    Bằng cách nào mà chúng ta đặt được tất cả những điều này chỉ trong một khoảng thời gian vô cùng ngắn như vậy? Chúng ta đã phải trải qua những gì để biến từ việc tạo ra những trò chơi đơn sắc đơn giản trở thành một dịch vụ giải trí đủ lông đủ cánh như hiện nay? Và những thành công ấn tượng hoặc những thất bại trong quá trình này là gì? Bài viết này nhằm mục đích khám phá lịch sử của ngành công nghiệp game di động và giải thích sự tiến hóa từ một trò chơi đơn giản trở thành một ngành công nghiệp toàn cầu trị giá nhiều tỉ đôla.

    1997-2000: Sự ra đời của game di động


    Như đã đề cập ở trên, chúng ta phải truy lại sự khởi đầu của ngành công nghiệp game di động từ sự phát triển của một trò chơi vào năm 1997 bởi nhà phát triển người Phần Lan Taneli Armanto làm việc cho Nokia, đó là trò chơi Snake (hay còn gọi là Rắn săn mồi).

    [​IMG]


    Trò chơi này chỉ là một sự chuyển tải đơn giản lên hệ máy di động của một trò chơi arcade vốn được phát triển vào năm 1982 bởi David Bresnan cho máy tính BBC Micro. Với hình ảnh đơn sắc, được phát trên một màn hình nhỏ và sử dụng hệ thống điều khiển bốn hướng dựa trên bàn phím số, Snake chắc chắn không phải là một kiệt tác mà các game thủ ngày nay trông đợi.

    Tuy vậy, trò chơi này rất vui nhộn và Nokia nhận ra điều đó bằng việc đưa ra quyết định thêm vào phần tiếp theo - Snake II trên tất cả các thiết bị di động đơn sắc của họ. Dù chỉ là một trò chơi đơn giản nhưng Snake đã trở thành tựa game đình đám đầu tiên chiếm lĩnh hệ máy di động với lượng người chơi đạt mức 350 triệu người trên các hệ máy Nokia, theo số liệu của Hiệp hội phần mềm giải trí (Entertainment Software Association).

    [​IMG]


    Thành công của Snake, về nhiều mặt, là một hình mẫu chính xác cho những đặc điểm định hình nên những tựa game di động sơ khai. Bị kìm hãm bởi những hạn chế về phần mềm, cơ sở hạ tầng rộng lớn hơn và mức độ thâm nhập giữa những người tiêu dùng, những nhà tiên phong trong cộng nghệ di động buộc phải tận dụng tối đa những gì họ có để tạo ra những tựa game “1 nút” cực kì đơn giản. Điều này sẽ hình thành nên nền móng cho những triết lý sẽ dẫn đường chỉ lối cho rất nhiều nhà phát triển game di động xuyên suốt cho tới thời điểm hiện tại.

    Và ngoài cách tiếp cận mang tính phương pháp luận này thì chính sự phát triển công nghệ vào thời điểm chuyển giao thế kỷ sẽ có tác động sâu rộng hơn cả với ngành công nghiệp này. Cụ thể, việc tạo ra Giao thức Ứng dụng không dây (viết tắt là WAP) là một dấu mốc quan trọng vào thời kỳ đầu trong sự phát triển của cả ngành công nghiệp.

    [​IMG]


    Được tạo ra bởi WAP Forum, một tập đoàn cũng được thành lập năm 1997 và sau này trở thành một phần của Open Handset Forum – tập đoàn đã tạo ra hệ điều hành Android, WAP là nền tảng cho kỷ nguyên đầu tiên của kết nối di động, dẫn tới sự ra đời của những đặc điểm của một số trò chơi mà sau này sẽ định hình toàn bộ thể loại game di động.

    Quan trọng hơn cả là WAP đã cho phép tạo ra những tựa game nhiều người chơi đầu tiên trên điện thoại di động bằng cách cho phép nhiều người chơi kết nối các thiết bị trên khắp thế giới, trong khi trò chơi Sorcery của Steve Jackson là minh chứng cho sự tiên phong của WAP trong internet trên di động bằng việc cho phép người chơi tải về kết quả của những quyết định khác nhau họ đưa ra trong game.

    [​IMG]


    Thế nhưng xét cho cùng thì công nghiệp game di động trong những năm đầu vẫn còn rất sơ khai và chỉ mang lại những trải nghiệm rất hạn chế cho người chơi trên các thiết bị di dộng. Nhưng những năm đầu tiên này đã cho thấy rằng có tồn tại một thị trường dành cho người chơi và cả những phương thức tiếp cận họ; một điều đã trở thành trọng tâm trong quyết định phát triển công ty của Gameloft, JAMDATGamevil vào thời điểm chuyển giao thiên niên kỷ.

    [​IMG]

    2001-2006: Phát triển đầy gian khổ


    Vào hè năm 2001, công nghiệp game di động đạt được một bước tiến quan trọng với sự xuất hiện của J2ME tại Hội thảo Java One. Ngôn ngữ này cho phép một số cải tiến về chất lượng của các tựa game trên điện thoại di động, khi mà các nhà phát triển có thể tạo ra những hình ảnh chuyển động nhanh qua đó cho phép họ mở rộng tầm nhìn trong việc thiết kế trò chơi trên di động.

    [​IMG]


    Sự xuất hiện của J2ME cùng với các ngôn ngữ lập trình khác như BREW và các phần mềm của serie máy Nokia 40 và Nokia 60, đã giúp cho chất lượng của các trò chơi dần dần được cải thiện trong thời kỳ này. Với việc sự hỗ trợ cho hệ thống hiển thị màu ngày một thịnh hành và công nghệ chip dần dần được cải thiện, những nhà phát triển đã bắt đầu có thể tạo ra những trò chơi di động với nhiều nhân vật và chiều sâu hơn so với những gì từng được chứng kiến trong những ngày sơ khai của ngành công nghiệp này.

    Và chính những thương hiệu và các công ty lớn là những người hưởng lợi nhiều nhất từ quá trình này.Họ, những người có khả năng tạo ra nhiều lợi nhuận nhất từ nguồn lực hạn chế nhất, hăm hở nhảy vào thị trường di động đầy tiềm năng.

    Năm 2001, trò chơi Lord of the Rings được ra mắt cho điện thoại sử dụng WAP bởi Riot-E và giấy phép chính thức đó là một trong số những cái tên đầu tiên của một làn sóng những cái tên đình đám đổ bộ lên hệ máy di động. Giữa năm 2001 và 2007, những gã khổng lồ của ngành công nghiệp game như Sonic the Hedgehog, Tiger Woods Golf, Madden NFL, The Prince of Persia: Sand of time và Splinter Cell đã lần đầu tiên tìm đường tiến đến những chiếc điện thoại di động, dĩ nhiên là dưới dạng ít chi tiết và ít tương tác hơn so với những người anh em trên hệ máy console.

    [​IMG]


    Để đáp ứng đòi hỏi của những thương hiệu 3A này và để kiểm soát quá trình chuyển tải các tựa game sang một nền máy mới, một số các công ty di động đầu tiên đã mở đường tiến vào một ngành công nghiệp mới mà họ vẫn trụ lại được cho tới tận thời điểm hiện tại. Digital Chocolate được thành lập bởi Trip Hawkins vào năm 2003 tại San Francisco và tiếp tục thu về hàng triệu đôla qua việc đầu tư, Sorrent Mobile trở thành Glu Mobile vào năm 2006 thông qua việc việc sát nhập một công ty có trụ sở tại Luân-đôn với JAMDAT - công ty đã tạo ra một trong số những tựa game di động đình đám đầu tiên là JAMDAT bowling - để trở thành thương vụ sát nhập lớn đầu tiên sau khi được EA mua lại với giá 580 triệu đôla vào năm 2005.

    [​IMG]


    Thế nhưng, bất chấp những tín hiệu tích cực trong ngành công nghiệp, hệ máy di động vẫn rất khó khăn trong việc tạo ra ảnh hưởng có ý nghĩa để trở thành một nền máy đáng chú ý cho việc phát triển game trong giai đoạn từ 2001-2006, đơn giản vì công nghệ và cơ sở hạ tầng chưa đủ để tạo nên một thành công thực sự.

    Mặt khác, rất nhiều vấn đề của công nghiệp game di động lại đến từ chính những thiết bị cầm tay này. Khi mà những giao diện cảm ứng hoặc là những tiêu chuẩn vàng thu hút người tiêu dùng chưa tồn tại, những nhà phát triển gặp phải vấn đề rất rõ ràng trong việc phát triển game. Vô số những kiểu bàn phím, vô số các cỡ màn hình và hàng trăm các phần mềm điện thoại được thiết kế độc đáo và vô cùng cạnh tranh đã đảm bảo những mảng thị phần rộng lớn trên toàn thế giới, vậy nhưng lại không có một phần mềm như Unity để hỗ trợ.

    Quan trọng hơn cả, hệ máy di động phải đối mặt với một vấn đề thương mại hóc búa gây ra bởi những vấn đề trong việc phân phối- hệ quả của phương thức điều hành. Quyền kiểm soát toàn bộ hệ sinh thái của hệ máy di động rơi vào tay của những công ty di động như là T-Mobile và Vodafone và họ không dành chỗ cho các nhà phát triển. Họ phải đón nhận một mức sụt giảm doanh thu đáng kể do việc phân phối những sản phẩm kém chất lượng trong khi những thỏa thuận sau hậu trường không minh bạch và các chiến dịch với rất ít báo cáo đã trở thành việc bình thường.

    Điều đó có nghĩa là những nhà phát triển vốn đã phải vật lộn với khả năng hạn chế của các thiết bị di động gần như không nhận được sự hỗ trợ từ những tổ chức có thể cải thiện những thiết bị này. Đó thực sự là một thời kỳ khó khăn và với doanh thu đáng thất vọng của các thương hiệu tương ứng với chất lượng sản phẩm game thấp, công nghiệp game di động phải đón nhận những tiếng xấu trong thời kỳ đầu.

    Có lẽ ngành công nghiệp game di động thời kỳ 2001-2006 có thể được tổng kết bởi số phận của một chiếc máy cụ thể. Nokia N-Gage được ra mắt rất đình đám vào tháng 10 năm 2003, hứa hẹn với những game thủ di động về một kỷ nguyên game vĩ đại sắp xuất hiện. Và dù rằng chiếc máy này vô cùng dũng cảm khi tiên phong trong chế độ nhiều người chơi qua Bluetooth cũng như phân phối kỹ thuật số thì sự thật đơn giản: đây vẫn là tham vọng quá xa vời trong thời kỳ này.

    [​IMG]


    Bị chế giễu vì hình dáng thô kệch như một chiếc bánh taco cầm tay cũng như là việc bắt người chơi phải thay đổi trò chơi theo cách vật lý là tháo tung chiếc điện thoại ra, chiếc máy N-Gage, rất giống ngành công nghiệp game di động, vốn hướng tới tương lai nhưng đã bị kìm hãm bởi những công nghệ và cơ sở hạ tầng sẵn có. Và dù rằng rất nhiều thành viên của công ty Phần Lan nhận định rằng đây là một thất bại vĩ đại cần thiết nhưng nó đã cho thấy rằng đầu những năm 2000 chưa phải là thời điểm dành cho hệ máy di động.

    Như vậy chúng ta đã đi được một nửa chặng đường của lịch sử ngành công nghệ game di động. Trong phần tiếp, chúng ta sẽ cùng khám phá một thời kỳ phát triển cực kỳ thịnh vượng của ngành công nghiệp này trong giai đoạn từ 2007-2014. Hãy cùng đón đọc trên trang tin GameHub.vn!



Chia sẻ trang này

Tin mới nhất