Hidetaka Miyazaki phủ nhận FromSoftware là hãng đã phát minh ra thể loại Soulslike?

Phiêu Vũ
  1. Trong cuộc trao đổi với Game Informer về nguồn gốc của thuật ngữ này, cha đẻ của Dark Souls và Elden Ring giải thích rằng thực chất FromSoftware chỉ đơn giản là hiểu được điều mà một bộ phận người chơi đang tìm kiếm.

    Kể từ khi Demon’s Souls ra mắt vào năm 2009, FromSoftware đã trở thành studio mang tính định hình cho thể loại “Soulslike” – những tựa game đề cao khám phá tự do và xây dựng nhân vật, kết hợp với hệ thống chiến đấu chiến thuật và độ khó tăng vọt đầy khắc nghiệt. Tuy nhiên, Hidetaka Miyazaki, đạo diễn của nhiều dự án FromSoftware theo hướng này, lại không hoàn toàn đồng ý rằng công ty xứng đáng nhận toàn bộ công lao đó.

    [​IMG]


    Trong cuộc trao đổi với Game Informer về nguồn gốc của thuật ngữ này, ông giải thích rằng thực chất FromSoftware chỉ đơn giản là hiểu được điều mà một bộ phận người chơi đang tìm kiếm.

    “Tôi biết chúng tôi thường được ghi nhận là người đã ‘phát minh ra thuật ngữ Soulslike’, nhưng xét về mặt thiết kế game, ý tưởng coi cái chết và việc học hỏi từ cái chết như một phần cốt lõi của vòng lặp gameplay là thứ mà có lẽ cộng đồng game thủ đã sẵn sàng đón nhận từ trước rồi,” ông nói. “Chỉ là khi đó vẫn chưa có một lời giải hoàn hảo nào cho nhu cầu ấy.”

    Ban đầu, Miyazaki làm việc với loạt Armored Core, sau đó ông xin chuyển sang dự án Demon’s Souls – khi ấy là một dự án còn non trẻ và không được ban lãnh đạo FromSoftware quá tin tưởng. Ông mang vào đó những ý tưởng từ King’s Field, loạt action RPG kiếm – phép thuật mà From phát triển xuyên suốt thập niên 1990, rồi kết hợp chúng với yếu tố chơi mạng trực tuyến dai dẳng, và cuối cùng là vòng lặp cốt lõi: khi chết sẽ đánh rơi “souls”, rồi quay lại để thu hồi chúng.

    [​IMG]


    Điều này đã trở thành nền tảng cho toàn bộ dòng game SoulsBorne, bao gồm Demon’s Souls, Dark Souls và hàng loạt tác phẩm sau đó, lặp lại xuyên suốt mọi dự án do Miyazaki thực hiện kể từ đó.

    “Chúng tôi nhận ra rằng việc tạo ra những trò chơi coi cái chết là một phần của vòng lặp gameplay cốt lõi là hoàn toàn ổn, và lời giải của chúng tôi tình cờ lại chạm tới và cộng hưởng với nhiều nhóm người chơi khác nhau,” ông giải thích.

    [​IMG]


    “Tôi không hẳn nghĩ rằng đó là một phát minh hoàn toàn mới,” ông nói thêm, “mà đúng hơn là ADN của FromSoftware và triết lý thiết kế game của chúng tôi đã trùng khớp với thứ mà thị trường khi đó còn thiếu.”

    [​IMG]


    Dù nhìn nhận theo cách nào đi nữa, các tựa game của FromSoftware ngày càng trở nên lớn hơn và táo bạo hơn, tất cả đều được gắn kết bởi cảm giác ức chế quen thuộc: mất hàng chục nghìn souls trong một trận chiến bất ngờ, rồi lại chết thêm lần nữa trên đường quay lại chỉ vì đánh giá thấp một kẻ địch thường. Một tựa game chỉ thực sự được coi là Soulslike khi nó chắt lọc được chính kiểu thất bại và bực bội đó.​



Chia sẻ trang này

Tin mới nhất