Hideo Kojima chia sẻ về Death Stranding 2 và những trăn trở về đại dịch

Phiêu Vũ
  1. Còn nhớ khi Death Stranding ra mắt chỉ 3 tháng trước đại dịch COVID, nhiều người đã gọi đùa ông là nhà tiên tri.

    “Lần chơi thử này hoàn toàn có thể tổ chức từ xa, nhưng tôi vẫn quyết định mời mọi người đến studio của chúng tôi.” Trong buổi phỏng vấn nhóm với truyền thông toàn cầu về Death Stranding 2: On the Beach (gọi tắt là Death Stranding 2), Hideo Kojima đã nói như vậy.

    Trong cuộc phỏng vấn nhóm kéo dài một giờ đồng hồ, lời nói của Kojima luôn thể hiện một khát vọng về “kết nối thực sự” — một khát vọng đặc biệt mãnh liệt khi ông lên ý tưởng cho Death Stranding, và trải nghiệm đại dịch càng khiến ông suy ngẫm sâu hơn về chủ đề này.

    [​IMG]


    Khi nói về chủ đề cốt lõi của Death Stranding — kết nối, Kojima tiết lộ rằng ý tưởng ban đầu xuất phát từ tình hình thế giới hỗn loạn khi đó, khiến ông nảy ra suy nghĩ rằng “nếu chúng ta không kết nối, chúng ta sẽ đi đến thảm họa” — và thế là Death Stranding ra đời. Tuy nhiên, chỉ ba tháng sau khi game phát hành, đại dịch toàn cầu xảy ra. Mặc dù đôi khi chúng ta đùa rằng Kojima có khả năng tiên tri, nhưng đối với bản thân ông, cú sốc từ đại dịch là rất lớn. Vừa kinh ngạc vì môi trường toàn cầu do đại dịch tạo ra lại trông giống cảnh tượng trong Death Stranding, vừa đau đầu vì gặp vô số khó khăn trong quá trình phát triển phần tiếp theo do làm việc từ xa.

    Cho đến mức khi được hỏi điều gì khiến ông cảm thấy thành tựu nhất ở Death Stranding 2, câu trả lời của ông khiến ai cũng bất ngờ: “Nếu nói điều gì khiến tôi cảm thấy được đền đáp nhất? Tôi nghĩ là tôi rất vui vì cuối cùng chúng tôi đã có thể hoàn thành trò chơi.”

    [​IMG]
    Hình ảnh các bản phác thảo và tranh gốc về Death Stranding được trưng bày trong studio.


    Kojima cũng chia sẻ nhiều câu chuyện hậu trường thú vị về việc “chọn diễn viên” — ví dụ nhiều diễn viên xuất hiện trong game thực ra cũng là fan của Kojima. Ông đã kể chi tiết rất nhiều câu chuyện nhỏ thú vị về phần này. Để biết chi tiết, vui lòng xem bài phỏng vấn đầy đủ bên dưới.

    Ngoài ra, ông cũng đích thân giới thiệu và giải thích những yếu tố mới liên quan đến gameplay và thiết lập của Death Stranding 2, cùng với những suy nghĩ đằng sau đó. Dưới đây là bài phỏng vấn đầy đủ:



    Hỏi: Khi sáng tạo phần tiếp theo của Death Stranding, ông muốn hướng đến điều gì? So với phần trước, ông muốn thay đổi điều gì?

    Hideo Kojima: Việc chuyển từ PlayStation 4 sang PlayStation 5 đã khiến chúng tôi tập trung vào việc cải tiến thiết kế gameplay và cách kể chuyện.

    Tôi muốn mọi người nhớ lại Metal Gear Solid 1 - khi đó, bạn phải tập trung vào việc lén lút, nếu không sẽ bị game over. Ví dụ, trước khi đến được thang máy, người chơi không có vũ khí nào cả. Nhưng một khi vào thang máy và đi lên, bạn sẽ có vũ khí. Tôi thiết kế vậy vì nếu đưa vũ khí quá sớm, người chơi có thể sẽ chỉ dùng súng để hạ địch, và trò chơi sẽ không còn mang tính “trốn tìm” nữa. Tuy nhiên, điều này khiến nhiều người cảm thấy bực bội và bỏ cuộc trước khi tới được đoạn thang máy. Trong MGS1, chúng tôi đã đưa vào nhiều cơ chế để dạy người chơi cách lén lút. Đến MGS2, khi người chơi đã hiểu cốt lõi của lối chơi này, chúng tôi làm cho vũ khí dễ lấy hơn, thậm chí cho phép ngắm bắn từng bộ phận bằng góc nhìn người thứ nhất. Death Stranding 2 cũng được thiết kế theo tư duy tương tự.

    [​IMG]


    Phần đầu tiên của Death Stranding là một “game giao hàng” chưa từng có tiền lệ, nên nhiều người chơi có thể cảm thấy lạ lẫm. Nhưng giờ đây, mọi người đã quen với khái niệm lấy vận chuyển làm trung tâm, nên ở phần tiếp theo, tôi muốn mang lại nhiều tự do hơn cho những ai thích chiến đấu và các kiểu chơi khác. Bạn có thể dùng vũ khí, nhưng không bắt buộc; việc điều khiển xe và mô tô cũng tiện lợi hơn. Dù trọng tâm vẫn là giao hàng, nhưng mức độ tự do trong cơ chế chơi đã tăng lên đáng kể.

    Về mặt cốt truyện, phần trước xoay quanh Sam và Cliff, còn lần này sẽ đi sâu vào “Lou là ai”, mối quan hệ giữa Sam và Lou, cũng như quá khứ của Sam. Đó chính là trọng tâm trong cách kể chuyện của Death Stranding 2.



    Hỏi: Việc người chơi sử dụng cơ chế kết nối trực tuyến trong phần đầu có khiến ông bất ngờ không? Điều đó có ảnh hưởng gì đến lựa chọn thiết kế trong Death Stranding 2: On the Beach?

    Hideo Kojima: Có chứ. Về hệ thống SSS (Shared Social Strand), tôi từng không chắc liệu người chơi có hiểu và thích nó không—chúng tôi thậm chí còn làm kiểm nghiệm hành vi. Ví dụ, tôi chơi thì hay dùng thang và cầu do người khác đặt, nhưng tôi chưa từng tự tay xây đường cao tốc - chỉ “mượn” công sức của người khác.

    Nhưng khi game phát hành, tôi ngạc nhiên khi thấy rất nhiều người say mê xây đường cao tốc! Thậm chí đến giờ, sau năm năm, vẫn có người chơi duy trì, sửa chữa chúng. Một điều bất ngờ khác là những người yêu thích Animal Crossing cũng lại đam mê Death Stranding - chuyện này khiến tôi bối rối một thời gian! Vì vậy, trong phần tiếp theo, tôi quyết định thiết kế hệ thống “tàu điện đơn ray” cho những ai thích xây dựng. Bản thân tôi thì chỉ xây ở thành phố khởi đầu, nhưng tôi biết sẽ có người chẳng đụng đến nó luôn.

    [​IMG]


    Về cơ chế “LIKE”, ban đầu đội ngũ cũng có nhiều nghi ngại. LIKE không phải tiền tệ, không tăng sức mạnh hay đổi lấy vật phẩm—nó giống “thích” trên mạng xã hội ngoài đời: không có giá trị thực, nhưng lại tạo cảm giác hài lòng. Thiết kế như vậy trong game nghe có vẻ kỳ lạ, nhưng cuối cùng người chơi đã chấp nhận. Tôi từng nghĩ sẽ bị chỉ trích nặng nề hơn, nhưng ngay cả những thành viên ban đầu phản đối sau này cũng rất hưởng thụ nó.

    Dựa vào dữ liệu người chơi từ bản Death Stranding: Director’s Cut (ví dụ như bản đồ nhiệt), chúng tôi đã tối ưu hóa phần đầu. Còn ở phần tiếp theo, tôi hiểu rõ hơn về hành vi của người chơi. Chẳng hạn, tôi từng hy vọng người chơi sẽ bỏ balô lại để chiến đấu, nhưng kiểm nghiệm hành vi cho thấy hầu như chẳng ai làm vậy—suy cho cùng, ai ngoài đời lại bỏ gói hàng của mình lại? Dù đã nhận ra điều đó, tôi vẫn không thêm cơ chế nào mới để thay đổi chuyện này.



    Hỏi: Tại sao ông lại chọn Mexico và Úc làm bối cảnh mới cho Death Stranding 2: On the Beach?

    Hideo Kojima: Mexico là phần tiếp nối của lục địa Bắc Mỹ. Sau khi “Hợp Chúng Quốc Hoa Kỳ” (UCA) được thiết lập, kết nối tới thành phố tiếp theo là điều đương nhiên. Nhưng như Sam đã nhiều lần nhấn mạnh, về bản chất đó là một “cuộc xâm lăng”. Trong phần đầu, người chơi kết nối từ Đông sang Tây Bắc Mỹ, phản ánh lịch sử mở rộng biên giới của nước Mỹ.

    [​IMG]


    Còn với phần tiếp theo, tôi từng phân vân có nên tiếp tục theo cấu trúc cũ. Ý tưởng ban đầu là cho người chơi “ngắt kết nối hoàn toàn” (vì kết nối được hé lộ là sai lầm), nhưng điều đó lại giống như tái sử dụng môi trường cũ. Cuối cùng, tôi cần một khu vực có chiều ngang đủ lớn, có biển cả hai bên Bắc - Nam. Lục địa Âu - Á hay châu Phi thì lại quá rộng, còn quy mô của Úc thì vừa vặn.

    Để kết nối Bắc Mỹ và Úc, chúng tôi đã giới thiệu khái niệm “Cổng địa tầng” (Plate Gate). Dựa trên thiết lập này, về lý thuyết, có thể mở rộng thế giới game vô hạn - tất nhiên hiện tại tôi chưa có kế hoạch đó, nhưng tôi đã có ý tưởng cho phần tiếp theo nữa. Tôi sẽ không tự làm nó, nhưng nếu tôi giao lại cho người khác, họ có thể sẽ thực hiện.




    Hỏi: Một chủ đề quan trọng của Death Stranding là sự kết nối giữa con người với nhau, nhưng Death Stranding 2: On the Beach lại đặt ra một câu hỏi: Chúng ta có nên kết nối không? Trong đời sống thực, ông rất tích cực trên mạng xã hội. Trò chơi có phản ánh sự thay đổi trong trải nghiệm và thái độ của ông đối với mạng xã hội không?

    Hideo Kojima: Chúng tôi phát hành Death Stranding trước khi đại dịch xảy ra. Lúc đó, thế giới đang tiến dần về phía cô lập và chia rẽ, ví dụ như việc việc Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland rời Liên minh châu Âu. Vì thế tôi mới nói, “Chúng ta hãy kết nối với nhau. Nếu không kết nối, ta sẽ bước vào thảm họa.” Đó chính là chủ đề, cốt truyện và lối chơi của Death Stranding. Ba tháng sau khi phát hành, đại dịch bùng nổ, điều đó khiến tôi vô cùng kinh ngạc — theo một cách nào đó, thế giới giống hệt như trong Death Stranding.

    Chúng ta sống dựa vào Internet, giống như mạng Chiral vậy, nhưng giáo dục trực tuyến, hòa nhạc trực tuyến đã thay thế tương tác thật, mọi thứ đều nghiêng về phía “vũ trụ ảo”. Khi bật TV lên, ai cũng nói giờ là thời đại của metaverse, không cần phải tương tác với người khác nữa. Tôi cảm thấy ta đang đi trên một con đường sai lầm — giao tiếp giữa người với người không nên như vậy. Bạn sẽ tình cờ gặp ai đó, hoặc nhìn thấy một khung cảnh bất ngờ nào đó. Nếu cứ phát triển như lúc ấy, bạn sẽ mất tất cả những điều đó.

    [​IMG]


    Mặc dù kịch bản phần tiếp theo đã có hình hài trước đại dịch, nhưng trải nghiệm đại dịch khiến tôi phải viết lại rất nhiều. Tôi bắt đầu nghĩ, “Có lẽ kết nối quá nhiều cũng không phải chuyện tốt.”

    Logo tiêu đề trò chơi cũng đã thay đổi để ám chỉ điều đó: sợi dây “kết nối” trong phần đầu tiên được kéo lên từ bên dưới, còn phần tiếp theo thì dây buông xuống từ phía trên, giống như biểu tượng trong Bố Già. Trong game, từ “Người Rối” đến lính cơ giới, tất cả những dây nối đó đều mang ý nghĩa phản tư về bản chất của “kết nối”... Đó là tất cả những gì tôi có thể nói bây giờ. Hãy chơi đề hiểu phần còn lại khi game phát hành vào tháng 6 nhé!

    Ngoài ra, tôi biết mọi người đều đã trải qua đại dịch, nên có thể với bạn điều này nghe rất quen thuộc, nhưng tôi cũng không chắc. Tôi không nói rằng metaverse là thứ xấu. Nhưng mọi người (giới truyền thông) đã đến đây, chơi game trong bốn ngày. Điều này ngày nay thường sẽ được thực hiện qua mạng.

    [​IMG]


    Đó cũng là lý do tại sao chúng tôi mời các bạn đến tận nơi, dù lịch trình bận rộn. Mọi người từ khắp nơi trên thế giới tụ họp lại đây, tôi tin rằng các bạn đã gặp rất nhiều người, đã trò chuyện rất nhiều. Bạn nhìn thấy khung cảnh ở ga Tokyo, hoặc có thể bước vào một nhà hàng ngẫu nhiên — đó chính là trải nghiệm của con người. Những sự trùng hợp và bất ngờ đó kết nối liền mạch với nhau, nhưng trong metaverse thì lại không xảy ra. Có thể bạn sẽ nghĩ: “Ông này đang nói gì vậy?” Nhưng tôi rất vui khi mọi người đều có mặt tại đây, và tôi thực sự mong các bạn sẽ chơi đến đoạn kết!



    Hỏi: Đại dịch đã ảnh hưởng sâu sắc đến thế giới, và ảnh hưởng đó dường như xuyên suốt Death Stranding 2. Ông từng nói đã viết lại phần lớn kịch bản vì đại dịch, điều đó đã định hình lại tầm nhìn của ông về phần tiếp theo ra sao?

    Hideo Kojima: Không chỉ riêng tôi, rất nhiều nhà sáng tạo đều có cảm nhận như vậy. Cả thế giới đã cùng trải qua chuyện đó. Ai mà ngờ lại xảy ra một chuyện như vậy.

    Ở đầu game, bạn sẽ thấy Fragile đến gặp Sam — cảnh đó tôi đã viết từ thời Death Stranding. Vào tháng 1 năm 2020, tôi mời Léa Seydoux tham gia phần tiếp theo. Khi đó dịch COVID-19 vừa bắt đầu. Cô ấy đồng ý, nên tôi dự định trong năm đó sẽ quay motion capture và đưa cảnh này vào phần kết của bản Director’s Cut. Nhưng vì đại dịch bùng phát vào tháng 2, chúng tôi không thể làm gì cả, nên kế hoạch bị hoãn. Tuy vậy, khoảng thời gian trống đó lại giúp chúng tôi tập trung hoàn thiện bản Director’s Cut, nên cũng xem như là may mắn.



    Hỏi: Trong mỗi tác phẩm của ông, ông đều mời nhiều diễn viên mới tham gia. Tiêu chí hoặc quy trình lựa chọn họ là gì?

    Hideo Kojima: Vì đại dịch, quy trình này kéo dài rất lâu. Thông thường, một trò chơi AAA cần khoảng 4 năm phát triển — lần này vì dịch bệnh mà mất đến gần 5 năm.

    Việc đó đòi hỏi rất nhiều thể lực và tinh thần. Để quay hình, bạn phải quét dữ liệu diễn viên, xác định kiểu tóc, hóa trang, trang phục, rồi tạo dữ liệu. Sau đó, để quay cảnh, mọi người phải tập trung lại cùng một lúc.

    Tuy nhiên, không như phim ảnh, chúng tôi không thể quay toàn bộ trong 3-4 tháng. Chúng tôi phải định kỳ tụ họp trong quá trình phát triển game. Điều này rất khó khăn cho cả hai bên. Và mọi thứ chưa kết thúc sau 3 tháng đó. Còn phải thu âm lại thoại (ADR).

    Ví dụ như Luca Marinelli, người đóng vai Neil, phải thu rất nhiều âm thanh cho trạng thái NPC (như tiếng thở gấp), đó là một thách thức cực lớn đối với một diễn viên bận rộn.

    [​IMG]


    Tóm lại, mọi chuyện đều quay về chủ đề “kết nối” — giống như trong Death Stranding. Quy trình chọn diễn viên của tôi bắt đầu từ những người tôi thích. Tôi sẽ xem phim và series, rồi nghĩ: “Tôi muốn hợp tác với họ một ngày nào đó.” Tôi sẽ tiếp cận trực tiếp, trình bày ý tưởng của mình. Có người tình cờ là fan của tôi, hoặc gia đình hay quản lý của họ là fan. Việc họ nói “có” hay “không” là tùy vào họ.

    Đây là một mối quan hệ hợp tác dài hạn, nên tôi sẽ cùng họ đi ăn hoặc đơn giản là dành thời gian trò chuyện, để xem có hợp không. Nếu họ đồng ý, chúng tôi sẽ làm việc với quản lý của họ để tiếp tục.

    Thú vị là, khi Léa được quét lại trong đại dịch (mất 3 ngày, bao gồm cả quét răng), người thiết kế nhân vật của cô ấy vì quan sát dữ liệu gương mặt quá lâu mà trở thành fan luôn!



    Hỏi: Trong Death Stranding 2, có màn trình diễn nào khiến ông đặc biệt tự hào không?

    Hideo Kojima: Có một cảnh giữa Neil và Lucy, có thể hiện tại bạn chỉ mới xem được một đoạn cắt cảnh, nhưng về sau sẽ còn nhiều cảnh tuyệt vời nữa.

    Tôi từng nhiều lần nhắc đến Luca Marinelli. Tôi đã xem bộ phim Ý Martin Eden mà anh ấy đóng chính, tôi cho rằng đó là một bộ phim rất xuất sắc. Trước đại dịch, tôi từng viết bài bình luận để quảng bá phim này ở Nhật Bản.

    Sau đó, Luca gửi cho tôi một email, nói rằng anh ấy là fan của tôi từ nhỏ, và anh ấy đã đọc bài bình luận tôi viết ở Nhật. Vì vậy, anh ấy liên hệ với tôi qua nhà phát hành, thế là chúng tôi kết nối được.

    Khi tôi suy nghĩ về việc mời Luca vào vai, tôi nhận ra nhân vật mới này phải vượt qua được ấn tượng mà Mads Mikkelsen đã để lại. Tôi đã nghĩ: “Liệu điều đó có khả thi không?” Nhân vật của Mads sẽ không xuất hiện trong Death Stranding 2: On the Beach, tôi biết điều đó có thể khiến một số fan thất vọng, nhưng tôi cần tìm một người vượt qua được Mads. Khi đó tôi nhớ tới Luca, tôi nhắn tin cho anh ấy và mời đóng vai này, anh ấy đồng ý ngay.

    [​IMG]


    Khi tìm diễn viên vào vai Lucy, vì lúc đó đang là cao điểm dịch bệnh, nên quá trình trở nên rất khó khăn. Một ngày nọ, Luca hỏi tôi có chọn được ai vào vai đối diễn với anh ấy chưa. Tôi nói chưa, và Luca liền giới thiệu vợ mình — cô ấy không chỉ là diễn viên mà còn từng đạo diễn phim. Chúng tôi gặp nhau, tôi thấy cô ấy thông minh lanh lợi. Tôi nghĩ cô ấy rất hợp với vai nhà tư vấn. Thế là chúng tôi đã quét dữ liệu hai người họ vào đúng lúc khắc nghiệt nhất của đại dịch.

    Lúc đó, Luca đang quay bộ phim truyền hình The Child of the Century của đạo diễn Joe Wright. Khi tôi mời vai cho anh ấy, anh ấy trông rất điển trai, khiến tôi liên tưởng đến Alain Delon thời trẻ. Nhưng khi anh đến để quét hình, ngoại hình anh đã thay đổi rất nhiều. Tôi hỏi chuyện gì đã xảy ra, anh nói: “À, tôi đang tăng cân để vào vai Mussolini.” Chúng tôi không còn cách nào khác, đành quét theo hình ảnh hiện tại. Một năm sau, khi chuẩn bị quay motion capture, ngoại hình anh ấy lại thay đổi lớn. Tôi nghĩ: “Đây không phải là Luca mà tôi hình dung ban đầu.” Nhưng rồi chúng tôi đã điều chỉnh lại bằng công nghệ kỹ thuật số.

    Phần lớn các cảnh của Eliza và Luca là cảnh đối thoại giữa hai người. Thú vị là, vì họ là vợ chồng ngoài đời, nên phản ứng hóa học giữa họ rất tốt. Luca còn hoạt động trong lĩnh vực sân khấu, còn Eliza là một diễn viên kiêm đạo diễn, đôi khi trong lúc quay còn thử làm đạo diễn! Chúng tôi quay motion capture tại studio của SIE ở Los Angeles — đó là một studio quy mô rất lớn. Tôi cùng vài nhân viên có mặt tại đó, còn có nhiều nhân viên khác như chuyên viên hóa trang, kỹ thuật viên thiết bị… bầu không khí chẳng khác gì một phim trường Hollywood!

    Khi Luca bắt đầu diễn, mọi người sẽ tụ lại xem, điều này chưa từng xảy ra trước đây.




    Hỏi: Tại sao ông quyết định đưa vào cơ chế tuần hoàn ngày đêm?

    Hideo Kojima: Chu kỳ ngày đêm là một yếu tố kinh điển trong thế giới mở, và nó cũng rất phù hợp với chủ đề thời gian của Death Stranding. Ở phần đầu tiên, do hạn chế của engine nên chúng tôi không thể thực hiện. Trong phần tiếp theo, chúng tôi đã cân bằng giữa tính chân thực và khả năng chơi được. Tuy nhiên, ban đầu bối cảnh ban đêm mà chúng tôi thiết kế quá tối, ai nấy đều rơi xuống vực vì không thấy đường. Thế là chúng tôi thêm đèn pha xe và liên tục điều chỉnh ánh sáng — chúng tôi nhận ra rằng: nếu quá chân thực, thì thật sự không phù hợp với game.

    [​IMG]


    Ngoài ra, các đoạn cắt cảnh cũng phản ánh thời điểm là ban ngày hay ban đêm, nên hệ thống ánh sáng cũng phải hỗ trợ điều đó. Đây là thử thách không nhỏ đối với đội ngũ phát triển. Vì đây không phải là phim dựng sẵn, nên tất cả những gì Sam mang theo — từ chiếc mũ cho đến thiết bị — đều sẽ xuất hiện trong cảnh quay đó. Thời gian trong ngày và thời tiết cũng ảnh hưởng đến các đoạn này. Từ góc độ của chúng tôi, chúng tôi hy vọng người chơi sẽ chiến đấu với bạch tuộc cơ giới vào ban đêm. Tất nhiên, mọi người có thể chơi bất cứ lúc nào họ thích! Người chơi cũng có thể chọn "ngủ đến sáng" để bỏ qua màn đêm, tương tự như cơ chế điếu xì gà tăng tốc thời gian trong Metal Gear Solid V.




    Hỏi: Death Stranding 2 dường như chú trọng hơn vào chiến đấu chiến thuật. Sự thay đổi này ảnh hưởng thế nào đến thiết kế tổng thể và câu chuyện của game?

    Hideo Kojima: Tôi không cố khuyến khích mọi người chiến đấu nhiều hơn — chiến đấu chỉ là một lựa chọn. Rất nhiều người chơi từng yêu cầu tôi làm thêm một Metal Gear mới, vì vậy chúng tôi đã tăng tính linh hoạt cho chiến đấu, nhưng cốt lõi vẫn là vận chuyển hàng hóa. Việc thiết kế vũ khí cần tránh quá giống với Metal Gear, dù trong đội ngũ của tôi có nhiều thành viên từng làm ở MGS.

    [​IMG]


    Chủ đề này cũng liên quan đến điều tôi từng nói: “Có lẽ chúng ta không nên kết nối” — ngay cả khi thế giới được kết nối bằng sợi dây mà ta gọi là "online", con người vẫn chơi trò “gậy gộc” và bắn nhau. Vì vậy tôi muốn tạo ra một trò chơi về “sợi dây” — đó chính là Death Stranding.

    Thế giới ngày nay tràn ngập xung đột. Cuối cùng thì, sự kết nối — tức “sợi dây” — cũng không phải là chìa khóa giải quyết tất cả. Trong game, Higgs cũng nói vài câu tương tự: để kết nối, đôi khi bạn vẫn cần đến cây gậy. Khi bạn chơi sâu hơn, bạn sẽ hiểu rõ hơn câu nói đó.




    Hỏi: Ông có mong muốn quay về với cội nguồn của thể loại hành động lén lút không? Trong phần tiếp theo, từ trại địch đến BT mới, yếu tố lén lút dường như đóng vai trò quan trọng hơn.

    Hideo Kojima: Nếu bạn thích, hoàn toàn có thể không cần chơi theo kiểu lén lút. Tôi chỉ nghĩ rằng có người thích phong cách lén lút, nhưng cá nhân tôi thì không mấy hứng thú với thể loại này.




    Hỏi: Death Stranding 2 đề cập đến những chủ đề sâu sắc như mất mát và buồn đau. Những chủ đề này lấy cảm hứng từ đâu? Có xuất phát từ trải nghiệm cá nhân của ông không?

    Hideo Kojima: Cảm hứng đến từ nội tâm, một nửa từ trải nghiệm thật của tôi, một nửa là hư cấu. Nó đến từ một nơi rất riêng tư, với những cảm xúc như cô đơn, những suy nghĩ về việc người chết đến từ đâu, hay cảm giác không thể giải tỏa với người thân đã mất.




    Hỏi: Trong quá trình sáng tạo Death Stranding 2, phần nào khiến ông cảm thấy được đền đáp nhất?

    Hideo Kojima: Đây là một câu hỏi rất khó trả lời. Trong thời kỳ đại dịch, tôi một mình lên ý tưởng cho trò chơi này. Phần lớn thời gian là cộng tác trong điều kiện không thể gặp mặt ai cả, rất cực kỳ vất vả.

    Vào thời điểm đó, tôi nghĩ mình sẽ không bao giờ hoàn thành nổi trò chơi này. Tôi nghĩ mọi studio cũng đều có cảm giác như vậy. Chúng tôi không thể quay hình, không thể làm gì cả.

    Nhưng đến năm 2021, chúng tôi bắt đầu quay motion capture. Khi đó tôi không thể đến Los Angeles để chỉ đạo, nên buộc phải làm từ xa — tôi ở Tokyo, kết nối trực tuyến với studio ở LA.

    Dĩ nhiên, các diễn viên phải đến trường quay. Nhưng tôi phải giải thích mọi thứ từ xa, như “đứng ở đây, đi đến đó, làm cái này”, quá khó khăn. Chúng tôi dùng iPad, điện thoại thông minh, v.v... nhưng hiệu quả rất kém. Tôi gần như phát điên.

    Đúng lúc đó, một người quen ở Sony đã tạo ra một thiết bị gọi là “Window” (tiếng Nhật là “mado”). Nó gần như là một cánh cửa — bạn có thể hình dung như một chiếc điện thoại khổng lồ. Đây là một màn hình hai chiều, nên khi bạn đứng trước nó, bạn có thể nhìn vào bên trong studio ở LA. Bạn có thể thấy và nghe được mọi thứ ở phía bên kia. Tiếc là bạn không thể bước qua bên kia “cánh cửa”. Họ cho chúng tôi mượn hai thiết bị như vậy, và nhờ đó chúng tôi mới hoàn tất được các cảnh quay.

    [​IMG]


    Khi bạn làm việc trực tiếp với người khác, bạn có thể thấy họ ngay bên cạnh mình, việc chỉ đạo dễ dàng hơn rất nhiều. Nhưng làm việc từ xa khiến mọi thứ bị chậm lại — thường phải đợi mỗi tuần hoặc mỗi tháng mới cập nhật được tiến độ một lần. Tôi nghĩ tất cả các studio đều gặp khó khăn như vậy trong đại dịch.

    Vậy điều gì khiến tôi cảm thấy được đền đáp nhất? Tôi nghĩ đó chính là việc cuối cùng chúng tôi cũng có thể hoàn thành được trò chơi này.



    Death Stranding 2: On The Beach hiện đang được lên lịch để phát hành chính thức vào ngày 24/6 tới.​



Chia sẻ trang này

Tin mới nhất