Cựu giám đốc mỹ thuật Capcom lý giải vì sao Elden Ring vẫn tuyệt đẹp dù không có đồ họa chi tiết

Phiêu Vũ
  1. Dù không sở hữu nền đồ họa “đỉnh cấu hình”, Elden Ring vẫn khiến giới chuyên môn nể phục – và theo một huyền thoại Capcom, bí quyết nằm ở cách kiểm soát nghệ thuật, không phải sức mạnh phần cứng.

    Cựu giám đốc mỹ thuật và nhà thiết kế nhân vật của Capcom – Akira Yasuda (thường được biết đến với biệt danh Akiman), người từng góp mặt trong các dự án như Street Fighter II, Red Dead Revolver hay series Mobile Suit Gundam – đã chia sẻ trên X (Twitter) về điểm mạnh đồ họa của Elden Ring.

    [​IMG]


    Ý kiến này xuất phát từ một bài đăng (hiện đã bị xóa), khi một người dùng so sánh môi trường giữa Elden Ring và Crimson Desert của Pearl Abyss. Dù xét về mặt kỹ thuật, Elden Ring có phần “lỗi thời”, nhưng cảm giác thị giác mà nó mang lại vẫn được đánh giá là ấn tượng hơn nhiều tựa game có độ trung thực hình ảnh (fidelity) cao hơn.

    [​IMG]


    Giải thích cho điều này, Akiman cho biết: khi mức độ fidelity càng cao, không gian để người xem “tự tưởng tượng bổ sung” càng bị thu hẹp. Trong khi đó, Elden Ring lại được thiết kế với sự kiểm soát cực kỳ chặt chẽ về mức độ chi tiết ở từng cảnh, nhằm kích thích trí tưởng tượng của người chơi tối đa. Ông đặc biệt nhấn mạnh việc FromSoftware sử dụng hiệu ứng “phối cảnh khí quyển” (atmospheric perspective) – tức làm các vật thể ở xa trở nên mờ và ít chi tiết hơn để tạo chiều sâu không gian.

    [​IMG]


    Akiman thậm chí còn so sánh cách tiếp cận này với tranh khắc gỗ ukiyo-e của Katsushika Hokusai và Utagawa Hiroshige, cũng như phong cách minh họa của Alan Lee. “Đó mới là cách làm nghệ thuật đúng nghĩa.”, ông kết luận.

    Thực tế, chính đội ngũ phát triển của FromSoftware cũng từng chia sẻ rất chi tiết về cách họ tạo ra hình ảnh ấn tượng cho Elden Ring bất chấp hạn chế về kỹ thuật và tài chính. Trong một bài thuyết trình tại sự kiện CEDEC 2025, giám đốc mỹ thuật môi trường của bản mở rộng Elden Ring: Shadow of the Erdtree là Hidenori Sato cùng nghệ sĩ ánh sáng/môi trường Reiji Katahira cho biết họ đặc biệt chú trọng các quy tắc bố cục cơ bản, nhằm tạo ra hình ảnh ấn tượng một cách “logic” thay vì chỉ dựa vào cảm tính.

    [​IMG]


    Cụ thể, đội ngũ đã phân tích bố cục của từng cảnh trong game (bao gồm địa hình, kiến trúc, bóng đổ và sương mù) bằng cách chụp lại các khung hình tĩnh. Qua đó, họ phát hiện và loại bỏ các lỗi như khu vực đơn điệu, lặp lại chi tiết, bố cục đối xứng quá mức hoặc dòng nhìn (visual flow) kém – những yếu tố có thể khiến trải nghiệm thị giác trở nên “khó chịu” một cách vô thức.

    Để đối phó với các hạn chế, đội ngũ phát triển còn xác định những khu vực gọi là “viewpoints” – tức các vị trí cần được đầu tư chất lượng cao hơn hẳn. Một ví dụ trong Shadow of the Erdtree là khu vực Cerulean Coast. Đây thường là những nơi xuất hiện ngay sau khi môi trường thay đổi, khi người chơi có xu hướng tập trung quan sát cảnh quan nhất.

    [​IMG]


    Quy trình tỉ mỉ mà Sato và Katahira mô tả, cùng số lượng lớn các lần thử nghiệm và chỉnh sửa trong quá trình phát triển, hoàn toàn trùng khớp với nhận định của Akiman về việc kiểm soát chặt chẽ từng khung cảnh trong Elden Ring – yếu tố làm nên sức hút đặc biệt của tựa game này.​



Chia sẻ trang này

Tin mới nhất