Lần đầu tiên nhà phát triển giải thích cơ chế combat gây nghiện đằng sau Ghost of Tsushima

Lemon
  1. Cân bằng chuẩn mực hệ thống combat trong những game về kiếm thuật như Ghost of Tsushima là vô cùng khó. Vì sao ư?

    Một trong những thử thách to lớn khi thiết kế những tựa game về kiếm thuật dựa trên thực tế, đó là phải cân bằng được lực sát thương trong mỗi đòn đánh ra làm sao vẫn uy lực mà kẻ địch không bị một chiêu chết luôn (trừ khi là bạn chơi Bushido Blade thì cứ thế mà chém nhau thôi). Khi Sucker Punch Productions thiết kế Ghost of Tsushima độc quyền cho PS4, hãng đã tìm ra được “chân lý” này và sẵn sàng chia sẻ cho mọi người quá trình vất vả để tìm ra nó.

    Trong một bài đăng trên PlayStation Blog, Theodore Fishman – Combat Designer của Ghost of Tsushima đã đi sâu vào một số vấn đề mà anh hay gặp phải khi thiết kế phần combat. Có một thuật ngữ được anh sử dụng xuyên suốt bài đăng là “lethality contract” – Game thủ hiểu rằng nếu họ chém kẻ địch một nhát thật bén thì chắc chắn là kẻ địch sẽ chết. Thật ra việc để kẻ địch chết tức thì trong những pha ám sát hay tấn công trực diện cũng vẫn hợp lý nhưng nếu trong combat, một nhát chém phát chết luôn thì thật là không cân tài cân sức.

    [​IMG]

    [​IMG]


    Nhà thiết kế game này cũng cho biết rằng sau vài bản chơi thử thì họ nhận phải nhiều phản hồi tiêu cực từ game thủ, cho rằng kẻ địch giống như các “kiếm bọt”. Một trong những bình luận mà anh thấy thú vị nhất là game thủ cảm thấy giống như đang đi đánh nhau bằng cái bông tắm vậy. Khi mà cách tính “máu” của kẻ địch bằng hitpoints không hiệu quả, đội ngũ phát triển game cuối cùng đã quyết định tích hợp hệ thống “maximum hits to kill” – đếm số đòn trúng đích tối đa. Điều này đồng nghĩa với việc những kẻ địch thông thường sẽ không có cửa chống lại những liên hoàn chém.

    Hệ thống này là cần thiết để cho những kẻ địch yếu thế vẫn có thể chiến đấu được – Nếu những kẻ địch ít HP chết luôn trong một nhát chém thì game thủ sẽ không thấy thỏa mãn chút nào. Vì vậy đội ngũ phát triển game phải tăng độ khó ở qua các khía cạnh khác mà không phá vỡ “lethality contract”.

    [​IMG]


    Bên cạnh đó hệ thống phản công cũng đóng vai trò quan trọng không kém. Cơ chế đỡ đòn và phản đòn khiến game đối kháng mang tính phản xạ quá cao. Thời gian thực hiện cú phản đòn cũng là lúc kẻ địch khác có thể tấn công, đây chính là yếu tố cần xem xét khi thiết kế kẻ địch. Hệ thống Stance sẽ khuyến khích lối đánh với nhiều chiêu thức, việc đổi phong cách Stance cho phép game thủ phản công nhanh hơn.

    Nhưng mà nguyên tắc phải bị phá vỡ khi đấu tay đôi hoặc là đánh boss. Tuy rằng trong phim ảnh những đoạn có 2 samurai đối đầu thì kẻ ra đòn trước là kẻ sẽ đoạt được mạng đối thủ nhưng mà game thủ luôn được voi đòi Hai Bà Trưng, họ kỳ vọng ở game nhiều hơn thế, không chỉ là cứ ra đòn trước là thắng.

    [​IMG]


    Tuy nhiên tất cả khó khăn đó đã được đền đáp bằng việc Ghost of Tsushima trở thành game độc quyền bán chạy nhất PS4. Tin vui là có vẻ như nhà phát triển đang lên kế hoạch cho phần game tiếp theo.



Chia sẻ trang này

Tin mới nhất